
폴리곤 플래시 OBT
정시우 큐레이터
연분홍빛 비행물체가 구멍을 통과해 이쪽에서 저쪽으로 빠르게 이동한다. 이를 뒤따르는 무리가 개체를 향해 물리적 포격을 가하고, 포물선을 그리며 날아오는 위협은 전류와 결합해 폭발하며 적색과 청색으로 빠르게 교차 점멸한다. 2 혹은 16자리 빛의 신호로 이루어진 세계에서 전자총(Electronic Gun)을 통해 화면 너머로 송출된 빛은 현실과 누화(crosstalk)되며 맞닿은 경계를 흐릿하게 만들었다. 이후 90년대 후반 다양한 루트로 국내에 유입된 일본 애니메이션의 도입부에는 ‘TV를 볼 때는 방을 밝게 하고 TV에서 일정한 거리를 유지하라’는 경고문이 삽입되었다. 이것은 두꺼운 종이에 적색과 청색의 셀로판지를 붙여 조악하게 만들어낸 애너글리프(anaglyph) 방식의 입체안경을 넘어 위치 정보와 기울기, 높낮이를 계산해 HMD(Head Mounted Display)를 통해 현실을 유사 경험하는 오늘날, 현실을 환하게 밝히고 가상과 일정한 거리를 유지하지 않았을 때 발생할 수 있는 일련의 사태를 경고하고 있는 것일까?
<폴리곤 플래시 OBT>(Polygon Flash OBT)는 1997년 일본에서 발생한 닌텐도 쇼크, 혹은 폴리곤 쇼크로 불리는 사건을 그 시작점으로 한다. 폴리곤은 다각형이라는 사전적 정의 외에 3D 컴퓨터 그래픽의 단위를 이루는 가장 작은 조각을 의미한다. 또한, 비디오 게임 원작의 애니메이션 포켓몬스터(이하 포켓몬)의 캐릭터로, 네트워크에 서식하는 특이한 종인데 주인공 일행은 이 포켓몬을 포획하기 위해 네트워크에 잠입하고, 추격 과정에서 적색과 청색이 빠르게 점멸하는 폭발 효과가 일본 전역에 브라운관을 통해 방영되었다. 문제는 그동안 일반적으로 사용되던 이 애니메이션 효과가 포켓몬의 주 시청 연령인 아동에게 광과민성 발작을 일으킬 수 있다는 것이다. 결국, 포켓몬을 시청하던 700여 명이 발작을 일으켰고, 이후 애니메이션을 포함한 광범위한 영상매체에서 이러한 효과를 제한하는 등 현실에 강한 영향을 미쳤다. 폴리곤 쇼크는 가상공간이 브라운관을 통해 현실에 보낸 일종의 신호이자 현실에 개입한 상징적 사건이다. 더는 현실과 가상이 화면을 경계로 온전히 분리되지 않고, 상호 참조하고 동기화해 영향을 주고받는다. 브라운관 너머 일정한 거리를 유지하던 대상화된 세계와 현실이 동기화해 양쪽에 동등한 지위를 부여한 것이다.
1990년대 중반 대한민국은 비정상적인 속도로 한강의 기적을 이뤄낸 유예된 대가로 대형 참사와 국가 부도라는 초유의 사태를 떠안았다. 기나긴 불황의 입구인 1998년 출범한 새 정부는 IT산업을 국가 중심 산업으로 선포하고, 경쟁력 확대를 위해 초고속 인터넷환경을 단기간에 구축한다. 이로써 음성, 텍스트 기반의 전화회선 시대를 뒤로하고 전 세계가 높은 대역폭으로 연결되는 시각 이미지에 기반을 둔 시대가 열린 것이다. 국가의 주도로 마련된 웹이라는 시공간에서 실시간으로 정보를 흡수하기 시작한 동시대 20, 30대 작가들의 작업은 독특한 경향을 보인다. 개인의 체험과 작가적 독창성을 강조하던 방식에서 벗어나 웹이라는 공공영역에서 참조된 이미지를 데이터 차원에서 조합하고 완성한다. 그러나 결국 이미지데이터는 전시장이라는 실재 환경에 반응해 물성을 획득하고 우상적 신체를 지니게 된다. 본 전시는 이러한 새로운 경향의 작업과 전시환경의 관계에 관해 질문한다.
스마트폰의 등장 이후 우리는 육안으로는 그 구성단위를 파악할 수 없는 매끄럽고 납작한 화면을 통해 새로운 풍경을 유사 경험하고 있다. 이 손바닥만 한 기기를 활용하면 단순히 화면을 출력하는 것 외에도 위치 정보, 기울어짐, 높낮이를 계산해 혼합현실, 혹은 현실적 가상을 구현할 수 있다. 현실을 참조해 대상화하는 가상현실과 구분된, 전시공간에 현실과 가상이 동등한 위치를 점하는 환경을 구현할 수 있을까? 데이터 영역에 존재하는 시각 이미지는 전시공간이라는 실재적 한계 안에서 변환과 출력의 과정을 거친다. 이미지데이터는 공간과 물성에서 자유롭기 때문에 오브제, 공간이 아닌 현실과의 간극이 극도로 얇아진 화면 너머의 세계를 염두에 둘 필요가 있다. 대중이 웹을 통해 이미지데이터를 소비하고, 실재보다 유사 경험의 비중이 높아지는 상황에서 여전히 하드웨어로 존재하는 전시 환경은 시각예술의 확장된 형식을 담기에 적합하지 않다.
<폴리곤 플래시 OBT>는 동시대 이미지 생산과 소비 구조를 게임산업의 방식을 전유하는 3단계 기획에서 OBT(Open Beta Test)에 해당한다. 본 전시는 동시대 이미지의 생산과 유통의 궤적을 관찰하고, 매개체인 애플리케이션을 제작해 전통적인 작업 방식으로 수렴되지 않는 동시대적 감각을 대입하는 방법론에 관한 전시이다. 동시대의 이미지 생산과 소비 양상을 앱을 통해 드러내고, 한정된 사용자에게 앱을 제공해 매체를 특정하지 않은 사용 예시를 확보하고자 한다. 이미지 시뮬레이터인 선셋밸리 애플리케이션은 본 전시에서 하나의 조건이자 매개체로 전시의 중심에 놓이고, 사용자이자 베타테스터인 작가는 앱을 활용해 이미지데이터를 생성하고, 전시환경에 맞는 신체로 변환한다. 기획자는 레벨 디자이너로서 실재 환경과 비물질 이미지데이터가 앱을 경유해 동기화되는 구조를 전시로 드러내고 물성과 원본 없는 시각 이미지와 현실 사이를 탐험하는 시각적 긴장을 불러낸다. 현실에서 가상으로, 가상에서 현실로 각자의 방향에서 반대로 흐르는 사이의 어느 지점을 본 전시의 좌표로 설정한다. 데이터 영역에선 공간의 구분이나 물성이 의미를 가지지 않고 손쉽게 각 층위를 관통하거나 하나의 덩어리로 묶이고, 물성의 조건이 역으로 흐를 수 있다. 레벨 디자이너인 기획자는 테스터인 작가들에게 3개의 층위로 이루어진 인사미술공간을 데이터 환경으로 가정해 하나의 덩어리로 설정하고, 각 작가에게 기대되는 매체의 반대 지점의 물성을 구현하길 요청했다. 작가들은 이미지 시뮬레이터인 선셋밸리를 활용해 이미지의 형태, 크기, 위치를 무작위로 지정하고 각자의 영역에서 작업을 진행한다. 문이삭은 데이터 영역에 랜덤하게 생성된 이미지를 휴먼스케일이 아닌 인사미술공간의 축척에 대입해 일종의 구조체이자 벽의 역할로 공간에 출력한다. 권영찬은 참여작가와 디자이너의 경계에서 건물 외벽의 현수막, 입구의 유리문, 전시장의 벽과 바닥, 그리고 다른 작가의 작품 표면을 작업의 영역으로 삼아 전시를 구성하는 텍스트를 분산 배치한다. 김동희는 실재 공간에 수평으로 층위를 쌓던 기존의 방식을 선회해 또 하나의 공간을 스크린 안에 구현하고, 공간을 유영하는 궤적을 영상으로 풀어낸다. 개별 작업은 인사미술공간이라는 실재 환경에서 일종의 표피처럼 서로의 영역에 최소한의 지지체로 달라붙는다.
동시대 창작 환경이 변화함에 따라 작가의 역할은 이미지데이터를 수집하고, 적합한 방식으로 변환, 제작하는 일종의 편집자로 이동한다. 동시에 기획자는 작업의 조건과 전시의 구조를 만드는 방향으로 역할이 확장된다. 가상의 시공간이 브라운관을 매개로 일본 전역에 송출되었던 폴리곤 쇼크와 같이 <폴리곤 플래시 OBT>는 전시환경의 변화 가능성에 대한 신호를 송출한다. 점멸하는 적색과 청색의 빛을 통해 데이터 영역의 비물질 이미지가 실재적 환경과 완전히 분리되고 대상화된 것이 아닌 현실과 끊임없이 상호 참조하는 이미 당도한 현실화된 가상임을 인식할 수 있길 희망한다.
김동희(1986)
홍익대 판화과 졸업. 학부 재학 당시 교내 버려진 공간을 이용한 공간 작업인 <프리홈 프로젝트>를 시작한 이래, 다양한 동료 미술인들과 협업하며 기능성을 상실한 공간에 새롭게 기능을 부여하는 작업들을 진행, 주목 받아왔다. <나열된 계층의 집>(2014), <오페라 코스트>(2015), <오픈 스튜디오>(2017), «3 볼륨즈» (시청각, 2017) 외에도 그 사이사이 다채로운 공간 작업을 선보이며 독특한 작업 세계를 구축해나가고 있다.
권영찬(1990)
그래픽 디자이너. 서울을 기반으로 활동하며, 다양한 사람과 협업한다. «그래픽 디자인, 2005–2015» (일민미술관, 2016), «서울 바벨» (서울시립미술관, 2016) 등의 전시 디자인을 했다.
문이삭(1986)
국민대 입체미술학과 및 동대학원 석사 졸업. «Passion. Connected.» (아카이브봄 2017), «구성하고 그리고 쌓고» (공간 사일삼 2016)에서 개인전 개최. «사물들: 조각적 시도» (두산갤러리 2017), «ACC네트워크 플랫폼:아시아 쿨라 쿨라-링» (국립아시아문화전당 2016)등 단체전 참여.
정시우(1984)
어설프게 회화를 전공하며 도상 애호가의 길에 접어들었다. 상봉동에 위치했던 무슨 공간 교역소를 공동 운영했으며 인사미술공간, 플랫폼엘, 캔파운데이션에서 일했다. «루밍 셰이드»(산수문화, 2017), «헤드론 저장소»(교역소, 2016), «굿-즈»(세종문화회관, 2015) 등을 공동으로 기획했다. 현재 디지털 환경에서 이미지 생산과 소비에 관한 리서치를 기반으로 전시를 기획하고 있다.
권영찬, PF OBT Text, 벽과 바닥에 비닐 시트 접착, 가변크기, 2018
문이삭, 비포 선셋, 혼합재료, 가변크기, 2018
김동희, Camera Test : Tracking Line 2F, 단채널, 4분 42초, 무한반복, 1428.48x803.52mm, 모션 그래픽 최규석, 2018
김동희, Camera Test : Tracking Line B1, 단채널, 4분 42초, 무한반복, 1195.8x336.3mm, 모션 그래픽 최규석, 2018
폴리곤 플래시 OBT
2018.5.18 – 6.16
인사미술공간
참여작가 – 김동희, 권영찬, 문이삭
기획 – 정시우
디자인 – 권영찬
번역 - 김실비
사진 - 김익현
영상 – 안성석
웹사이트 – 홍진훤
영상장비 – 웨일디지털
주최 – 한국문화예술위원회
주관 – 한국예술창작아카데미, 인사미술공간
이 발행물은 저작권법에 의해 보호받는 저작물이므로 무단 전재 및 복제를 금합니다. ⓒ 참여작가, 글쓴이, 인사미술공간
정시우 큐레이터
연분홍빛 비행물체가 구멍을 통과해 이쪽에서 저쪽으로 빠르게 이동한다. 이를 뒤따르는 무리가 개체를 향해 물리적 포격을 가하고, 포물선을 그리며 날아오는 위협은 전류와 결합해 폭발하며 적색과 청색으로 빠르게 교차 점멸한다. 2 혹은 16자리 빛의 신호로 이루어진 세계에서 전자총(Electronic Gun)을 통해 화면 너머로 송출된 빛은 현실과 누화(crosstalk)되며 맞닿은 경계를 흐릿하게 만들었다. 이후 90년대 후반 다양한 루트로 국내에 유입된 일본 애니메이션의 도입부에는 ‘TV를 볼 때는 방을 밝게 하고 TV에서 일정한 거리를 유지하라’는 경고문이 삽입되었다. 이것은 두꺼운 종이에 적색과 청색의 셀로판지를 붙여 조악하게 만들어낸 애너글리프(anaglyph) 방식의 입체안경을 넘어 위치 정보와 기울기, 높낮이를 계산해 HMD(Head Mounted Display)를 통해 현실을 유사 경험하는 오늘날, 현실을 환하게 밝히고 가상과 일정한 거리를 유지하지 않았을 때 발생할 수 있는 일련의 사태를 경고하고 있는 것일까?
<폴리곤 플래시 OBT>(Polygon Flash OBT)는 1997년 일본에서 발생한 닌텐도 쇼크, 혹은 폴리곤 쇼크로 불리는 사건을 그 시작점으로 한다. 폴리곤은 다각형이라는 사전적 정의 외에 3D 컴퓨터 그래픽의 단위를 이루는 가장 작은 조각을 의미한다. 또한, 비디오 게임 원작의 애니메이션 포켓몬스터(이하 포켓몬)의 캐릭터로, 네트워크에 서식하는 특이한 종인데 주인공 일행은 이 포켓몬을 포획하기 위해 네트워크에 잠입하고, 추격 과정에서 적색과 청색이 빠르게 점멸하는 폭발 효과가 일본 전역에 브라운관을 통해 방영되었다. 문제는 그동안 일반적으로 사용되던 이 애니메이션 효과가 포켓몬의 주 시청 연령인 아동에게 광과민성 발작을 일으킬 수 있다는 것이다. 결국, 포켓몬을 시청하던 700여 명이 발작을 일으켰고, 이후 애니메이션을 포함한 광범위한 영상매체에서 이러한 효과를 제한하는 등 현실에 강한 영향을 미쳤다. 폴리곤 쇼크는 가상공간이 브라운관을 통해 현실에 보낸 일종의 신호이자 현실에 개입한 상징적 사건이다. 더는 현실과 가상이 화면을 경계로 온전히 분리되지 않고, 상호 참조하고 동기화해 영향을 주고받는다. 브라운관 너머 일정한 거리를 유지하던 대상화된 세계와 현실이 동기화해 양쪽에 동등한 지위를 부여한 것이다.
1990년대 중반 대한민국은 비정상적인 속도로 한강의 기적을 이뤄낸 유예된 대가로 대형 참사와 국가 부도라는 초유의 사태를 떠안았다. 기나긴 불황의 입구인 1998년 출범한 새 정부는 IT산업을 국가 중심 산업으로 선포하고, 경쟁력 확대를 위해 초고속 인터넷환경을 단기간에 구축한다. 이로써 음성, 텍스트 기반의 전화회선 시대를 뒤로하고 전 세계가 높은 대역폭으로 연결되는 시각 이미지에 기반을 둔 시대가 열린 것이다. 국가의 주도로 마련된 웹이라는 시공간에서 실시간으로 정보를 흡수하기 시작한 동시대 20, 30대 작가들의 작업은 독특한 경향을 보인다. 개인의 체험과 작가적 독창성을 강조하던 방식에서 벗어나 웹이라는 공공영역에서 참조된 이미지를 데이터 차원에서 조합하고 완성한다. 그러나 결국 이미지데이터는 전시장이라는 실재 환경에 반응해 물성을 획득하고 우상적 신체를 지니게 된다. 본 전시는 이러한 새로운 경향의 작업과 전시환경의 관계에 관해 질문한다.
스마트폰의 등장 이후 우리는 육안으로는 그 구성단위를 파악할 수 없는 매끄럽고 납작한 화면을 통해 새로운 풍경을 유사 경험하고 있다. 이 손바닥만 한 기기를 활용하면 단순히 화면을 출력하는 것 외에도 위치 정보, 기울어짐, 높낮이를 계산해 혼합현실, 혹은 현실적 가상을 구현할 수 있다. 현실을 참조해 대상화하는 가상현실과 구분된, 전시공간에 현실과 가상이 동등한 위치를 점하는 환경을 구현할 수 있을까? 데이터 영역에 존재하는 시각 이미지는 전시공간이라는 실재적 한계 안에서 변환과 출력의 과정을 거친다. 이미지데이터는 공간과 물성에서 자유롭기 때문에 오브제, 공간이 아닌 현실과의 간극이 극도로 얇아진 화면 너머의 세계를 염두에 둘 필요가 있다. 대중이 웹을 통해 이미지데이터를 소비하고, 실재보다 유사 경험의 비중이 높아지는 상황에서 여전히 하드웨어로 존재하는 전시 환경은 시각예술의 확장된 형식을 담기에 적합하지 않다.
<폴리곤 플래시 OBT>는 동시대 이미지 생산과 소비 구조를 게임산업의 방식을 전유하는 3단계 기획에서 OBT(Open Beta Test)에 해당한다. 본 전시는 동시대 이미지의 생산과 유통의 궤적을 관찰하고, 매개체인 애플리케이션을 제작해 전통적인 작업 방식으로 수렴되지 않는 동시대적 감각을 대입하는 방법론에 관한 전시이다. 동시대의 이미지 생산과 소비 양상을 앱을 통해 드러내고, 한정된 사용자에게 앱을 제공해 매체를 특정하지 않은 사용 예시를 확보하고자 한다. 이미지 시뮬레이터인 선셋밸리 애플리케이션은 본 전시에서 하나의 조건이자 매개체로 전시의 중심에 놓이고, 사용자이자 베타테스터인 작가는 앱을 활용해 이미지데이터를 생성하고, 전시환경에 맞는 신체로 변환한다. 기획자는 레벨 디자이너로서 실재 환경과 비물질 이미지데이터가 앱을 경유해 동기화되는 구조를 전시로 드러내고 물성과 원본 없는 시각 이미지와 현실 사이를 탐험하는 시각적 긴장을 불러낸다. 현실에서 가상으로, 가상에서 현실로 각자의 방향에서 반대로 흐르는 사이의 어느 지점을 본 전시의 좌표로 설정한다. 데이터 영역에선 공간의 구분이나 물성이 의미를 가지지 않고 손쉽게 각 층위를 관통하거나 하나의 덩어리로 묶이고, 물성의 조건이 역으로 흐를 수 있다. 레벨 디자이너인 기획자는 테스터인 작가들에게 3개의 층위로 이루어진 인사미술공간을 데이터 환경으로 가정해 하나의 덩어리로 설정하고, 각 작가에게 기대되는 매체의 반대 지점의 물성을 구현하길 요청했다. 작가들은 이미지 시뮬레이터인 선셋밸리를 활용해 이미지의 형태, 크기, 위치를 무작위로 지정하고 각자의 영역에서 작업을 진행한다. 문이삭은 데이터 영역에 랜덤하게 생성된 이미지를 휴먼스케일이 아닌 인사미술공간의 축척에 대입해 일종의 구조체이자 벽의 역할로 공간에 출력한다. 권영찬은 참여작가와 디자이너의 경계에서 건물 외벽의 현수막, 입구의 유리문, 전시장의 벽과 바닥, 그리고 다른 작가의 작품 표면을 작업의 영역으로 삼아 전시를 구성하는 텍스트를 분산 배치한다. 김동희는 실재 공간에 수평으로 층위를 쌓던 기존의 방식을 선회해 또 하나의 공간을 스크린 안에 구현하고, 공간을 유영하는 궤적을 영상으로 풀어낸다. 개별 작업은 인사미술공간이라는 실재 환경에서 일종의 표피처럼 서로의 영역에 최소한의 지지체로 달라붙는다.
동시대 창작 환경이 변화함에 따라 작가의 역할은 이미지데이터를 수집하고, 적합한 방식으로 변환, 제작하는 일종의 편집자로 이동한다. 동시에 기획자는 작업의 조건과 전시의 구조를 만드는 방향으로 역할이 확장된다. 가상의 시공간이 브라운관을 매개로 일본 전역에 송출되었던 폴리곤 쇼크와 같이 <폴리곤 플래시 OBT>는 전시환경의 변화 가능성에 대한 신호를 송출한다. 점멸하는 적색과 청색의 빛을 통해 데이터 영역의 비물질 이미지가 실재적 환경과 완전히 분리되고 대상화된 것이 아닌 현실과 끊임없이 상호 참조하는 이미 당도한 현실화된 가상임을 인식할 수 있길 희망한다.
김동희(1986)
홍익대 판화과 졸업. 학부 재학 당시 교내 버려진 공간을 이용한 공간 작업인 <프리홈 프로젝트>를 시작한 이래, 다양한 동료 미술인들과 협업하며 기능성을 상실한 공간에 새롭게 기능을 부여하는 작업들을 진행, 주목 받아왔다. <나열된 계층의 집>(2014), <오페라 코스트>(2015), <오픈 스튜디오>(2017), «3 볼륨즈» (시청각, 2017) 외에도 그 사이사이 다채로운 공간 작업을 선보이며 독특한 작업 세계를 구축해나가고 있다.
권영찬(1990)
그래픽 디자이너. 서울을 기반으로 활동하며, 다양한 사람과 협업한다. «그래픽 디자인, 2005–2015» (일민미술관, 2016), «서울 바벨» (서울시립미술관, 2016) 등의 전시 디자인을 했다.
문이삭(1986)
국민대 입체미술학과 및 동대학원 석사 졸업. «Passion. Connected.» (아카이브봄 2017), «구성하고 그리고 쌓고» (공간 사일삼 2016)에서 개인전 개최. «사물들: 조각적 시도» (두산갤러리 2017), «ACC네트워크 플랫폼:아시아 쿨라 쿨라-링» (국립아시아문화전당 2016)등 단체전 참여.
정시우(1984)
어설프게 회화를 전공하며 도상 애호가의 길에 접어들었다. 상봉동에 위치했던 무슨 공간 교역소를 공동 운영했으며 인사미술공간, 플랫폼엘, 캔파운데이션에서 일했다. «루밍 셰이드»(산수문화, 2017), «헤드론 저장소»(교역소, 2016), «굿-즈»(세종문화회관, 2015) 등을 공동으로 기획했다. 현재 디지털 환경에서 이미지 생산과 소비에 관한 리서치를 기반으로 전시를 기획하고 있다.
권영찬, PF OBT Text, 벽과 바닥에 비닐 시트 접착, 가변크기, 2018
문이삭, 비포 선셋, 혼합재료, 가변크기, 2018
김동희, Camera Test : Tracking Line 2F, 단채널, 4분 42초, 무한반복, 1428.48x803.52mm, 모션 그래픽 최규석, 2018
김동희, Camera Test : Tracking Line B1, 단채널, 4분 42초, 무한반복, 1195.8x336.3mm, 모션 그래픽 최규석, 2018
폴리곤 플래시 OBT
2018.5.18 – 6.16
인사미술공간
참여작가 – 김동희, 권영찬, 문이삭
기획 – 정시우
디자인 – 권영찬
번역 - 김실비
사진 - 김익현
영상 – 안성석
웹사이트 – 홍진훤
영상장비 – 웨일디지털
주최 – 한국문화예술위원회
주관 – 한국예술창작아카데미, 인사미술공간
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Polygon Flash OBT
Chung Seawoo, exhibition curator
A flying object in light pink color passes through a hole and moves rapidly from here to there. A band of people follows it and opens fire that is depicted to be physical. This approaching threat flies in arc – joined with electricity, it explodes into particles of light, flickering rapidly in red and blue. From a world based on binary or duodecimal numbers of light signals, the light, shot by an electronic gun and transmitted over the screen, crosstalked to the real and blurred its adjoining border. Since then, in every introduction of Japanese animation that was imported to South Korea during the late 90s through various official and unofficial routes, a warning message was inserted: “Watch this program in a brightly lit room and sit away from the television!” Would that be a warning against the series of events that might have occurred when not brightening up the real and keeping distance from the virtual; in the current era where we simulate the reality through head-mounted display that adjusts the vision based on the user’s location information, level and height; going far beyond the anaglyph 3D glasses that were clumsily handcrafted with red and blue cellophane sheets attached to a cardboard cutout?
Polygon Flash OBT perceives the 1997 “Nintendo Shock” in Japan, or the so-called “Polygon Shock” as the starting point of the exhibition. Literally, Polygon indicates shapes with multiple angles. At the same time, it indicates the smallest piece that forms a unit of 3D computer graphic. Moreover, it is the name of a character – “Polygon” – from the animation of Pokémon that actually derived from the original video game. The Polygon in Pokémon is from a peculiar species that inhabits the network, where the protagonists sneak into to capture it. While they were chasing the prey, an explosive effect with rapidly blinking red and blue light frames were broadcast in the entire nation of Japan. The problem was that this generic animated effect could trigger photosensitive reaction to children who were the main audience of the program. Indeed, the scene led about 700 children to seizure, while watching it. It became an influential incident that affected the reality, for example by limiting similar effects in the broad range of audiovisual media including animations. The Polygon Shock is a kind of signal sent from the virtual space to the real crossing the cathode-ray tube, an event where the virtual symbolically intervened in the real. The real and the virtual are no more fully divided by the screen; they interfere, synchronize and affect each other. The objectified world that used to keep certain distance across the cathode-ray tube synchronized to the real to gain an equal status.
In the 1990s, South Korea had to compensate belatedly the economic wonder of Han River that had been achieved in an unnatural speed with unprecedented man-made disasters and a sovereign default. The new government of 1998 – the first year of a tediously long recession – declared IT industry as the nation’s central project and established high-speed Internet within a brief period of time to increase competitiveness. By this mean, South Korea left the era of telephone circuit relying on voice and text and confronted a new time based on visual images that are connected throughout the world by a broader bandwidth. The works by artists currently in their 20s and 30s manifest particular tendencies. They belong to the first generation that started absorbing information from the time and space woven into worldwide web, which was created following the guidance of the nation. They are liberated from the traditional modes of creation that accentuated subjective experience and authenticity. Instead, they blend and pursue referential images from the public sphere of web. Yet at the attempt of reacting to the actual environment of the exhibition space, the image data ends up acquiring the materiality and obtains an iconic body. Thus this exhibition questions on the relation of this new tendency of work to the environment of the exhibition.
Since the invasion of smartphones, we experience a new pseudo-landscape on the flat and sleek screen, whose units are impossible to be recognized by naked eye. Using these palm-sized devices, more than merely displaying the image, we can achieve augmented reality or rather, the realistic virtual through calculating location information, level and height. Would it be ever possible to realize an environment where the virtual and the real occupy equal positions within the exhibition space, distinguished from the virtual reality that only refers to and objectifies the real? The visual image in the data domain goes through the process of conversion and export configured by the real limitation of the exhibition space. An image data is free from space and materiality; and thus, instead of considering the objecthood or the space, it needs to consider the world beyond the extremely thin layer of the screen that hardly separates the real from the virtual by now. Whereas the multitude consumes the image data via web and the importance of the pseudo-experience prevails over the real, the exhibition environment tends to maintain its hardware condition in general and turns out to be inadequate to convey this extended state of visual art.
Polygon Flash OBT corresponds to the open beta test phase of a curatorial approach in three chapters that appropriate the format of game industry to examine the structure of contemporary image production and consumption. This exhibition observes the trajectory of current image production and distribution. It is about the methodology of injecting contemporary sensibility that is not to be conveyed by conventional format of artistic work, through producing a mediating application. It reveals the aspect of contemporary image production and consumption through the usage of the application: it provides the app to a limited number of users to secure the examples of using an unspecified medium. The application of Sunset Valley, an image simulator, becomes a condition as well as a mediator in the center of the exhibition while the artists are users and beta-testers of the app. They are encouraged to create image data employing the app and to convert it to a body that adheres to the exhibition environment. The curator acts like a level designer who exposes the structure of synchronization of the real environment and immaterial image data by means of the app. In doing so, a visual tension that explores the materiality, the real and the visual image at the loss of its origin, is evoked. The exhibition configures its coordinate somewhere in-between the reversed flows from the real to the virtual or the virtual to the real.
In the realm of data where materiality or the distinction between spaces doesn’t matter anymore, they can easily infiltrate between layers or merge into a chunk and reverse the flow of the material condition. In this exhibition, the curator took up the role of a level designer and invited the artists as testers. The curator interpreted Insa Art Space’s three floors as a chunk of data environment and requested each artist to visualize the materiality in a reversed position than it is usually expected to occupy. The artists applied the image simulator of Sunset Valley to designate randomly the form, scale and position of their images and developed the works in each of their allocated sections. Moon Isaac exports randomly generated images from the data domain substituting its human scale with Insa Art Space’s architectural scale, to insert them as a type of structural body that functions as a temporary wall. Operating as a participating artist and simultaneously the designer for the exhibition, Kwon Youngchan disperses the text elements of the exhibition onto the surfaces of the banner on the façade, glass door at the entrance, walls and floors of the exhibition space as well as of the works by other artists. Kim Donghee detours from his previous format of stacking horizontal layers in the real space. He realizes another type of space within the screen and unfolds it as a video exposing orbits of a floating movement in the space. In the actual environment of Insa Art Space, each work adheres like a kind of skin to each segment as a minimally inserted supporting body.
As the contemporary condition of creation alters, the role of an artist shifts to a kind of an editor who accumulates image data to convert and produce it to another adequate format. Simultaneously, the role of curator expands to the direction of creating the condition of work and the structure of exhibition. Like the moment of the Polygon Shock, when the virtual time and space was transmitted through the cathode-ray tube all over Japan, Polygon Flash OBT emits signals of the possibility of change in the exhibition environment. By perceiving the red and blue flash, we project that the immaterial image in the realm of data is no more completely divided from the real and can be liberated from its objectification. We hope for the recognition of the already arrived realization of the virtual that constantly interferes to the real.
Kim Donghee (b. 1986) majored print at Hongik University, where he realized Free Home Project using abandoned spaces in the campus. Since the university years, he continued interventions giving dysfunctional spaces new functions through collaborative projects with fellow artists from different disciplines. As such, he led projects House of Dispersed Layers (2014), Opera Coast (2015) and Open Studio (2017). Kim held solo exhibition 3 Volumes (2017) at Audio Visual Pavilion, 2017. His idiosyncratic work is prominent in the diversity of its spatial intervention.
Kwon Youngchan (b. 1990) is graphic designer based in Seoul and is engaged in versatile collaborations. His previous projects in exhibition design include Graphic Designs, 2005-2015, Ilmin Museum of Art, 2016 and Seoul Babel, Seoul Museum of Art, 2016 among others.
Moon Isaac (b. 1986) acquired B. A. and M. A. in sculpture at Kookmin University. He held solo exhibitions Passion. Connected, Archive Bom, 2017; Construct, Artist-Run Space 413, 2016 and participated to group shows Things: Sculptural Practice, Doosan Gallery, 2017 and ACC Network Platform: Asia Kula Kula-ring, Asia Culture Center, 2016.
Formerly an educated painter, Chung Seawoo(b. 1984) developed himself as curator guided by his fascination for iconography. Chung co-founded Trading Post, an off-space in Sangbong-dong, Seoul and was member of curatorial teams at Insa Art Space, Platform-L and CAN Foundation. He curated Looming Shade, Sansumunhwa, 2017; Hedron Archive, Trading Post, 2016 and co-curated Goods, Sejong Center, 2015. The curatorial approach of his running projects is based on the research of image production and consumption in the current digital environment.
Kwon Youngchan, PF OBT Text, 2018, self-adhesive vinyl, digital-cut and glued on the wall and the floor, variable dimensions
Moon Isaac, Before sunset, 2018, mixed media, variable dimensions
Kim Donghee, Camera Test : Tracking Line 2F, 2018, single channel, 4min 42sec, loop, 1428.48x803.52mm, Motion Graphics by Choi Kyusuk
Kim Donghee), Camera Test : Tracking Line B1, 2018, single channel, 4min 42sec, loop, 1195.8x336.3mm, Motion Graphics by Choi Kyusuk
Polygon Flash OBT
May 18 – June 16, 2018
Insa Art Space
Artists – Kim Donghee, Kwon Youngchan, Moon Isaac
Curated by Chung Seawoo
Design – Kwon Youngchan
Translation – Sylbee Kim
Photographic Documentation - Gim Ikhyun
Video Documentation – Sungseok AHN
Website – Jinhwon Hong
Visual Equipment – Whale Digital
Organized by Arts Council Korea
Hosted by ARKO Creative Academy, Insa Art Space
All rights reserved. No reproduction, copy or transmission of the publication may be allowed without permission of the publisher. ⓒ The artists, the authors, Insa Art Space
Chung Seawoo, exhibition curator
A flying object in light pink color passes through a hole and moves rapidly from here to there. A band of people follows it and opens fire that is depicted to be physical. This approaching threat flies in arc – joined with electricity, it explodes into particles of light, flickering rapidly in red and blue. From a world based on binary or duodecimal numbers of light signals, the light, shot by an electronic gun and transmitted over the screen, crosstalked to the real and blurred its adjoining border. Since then, in every introduction of Japanese animation that was imported to South Korea during the late 90s through various official and unofficial routes, a warning message was inserted: “Watch this program in a brightly lit room and sit away from the television!” Would that be a warning against the series of events that might have occurred when not brightening up the real and keeping distance from the virtual; in the current era where we simulate the reality through head-mounted display that adjusts the vision based on the user’s location information, level and height; going far beyond the anaglyph 3D glasses that were clumsily handcrafted with red and blue cellophane sheets attached to a cardboard cutout?
Polygon Flash OBT perceives the 1997 “Nintendo Shock” in Japan, or the so-called “Polygon Shock” as the starting point of the exhibition. Literally, Polygon indicates shapes with multiple angles. At the same time, it indicates the smallest piece that forms a unit of 3D computer graphic. Moreover, it is the name of a character – “Polygon” – from the animation of Pokémon that actually derived from the original video game. The Polygon in Pokémon is from a peculiar species that inhabits the network, where the protagonists sneak into to capture it. While they were chasing the prey, an explosive effect with rapidly blinking red and blue light frames were broadcast in the entire nation of Japan. The problem was that this generic animated effect could trigger photosensitive reaction to children who were the main audience of the program. Indeed, the scene led about 700 children to seizure, while watching it. It became an influential incident that affected the reality, for example by limiting similar effects in the broad range of audiovisual media including animations. The Polygon Shock is a kind of signal sent from the virtual space to the real crossing the cathode-ray tube, an event where the virtual symbolically intervened in the real. The real and the virtual are no more fully divided by the screen; they interfere, synchronize and affect each other. The objectified world that used to keep certain distance across the cathode-ray tube synchronized to the real to gain an equal status.
In the 1990s, South Korea had to compensate belatedly the economic wonder of Han River that had been achieved in an unnatural speed with unprecedented man-made disasters and a sovereign default. The new government of 1998 – the first year of a tediously long recession – declared IT industry as the nation’s central project and established high-speed Internet within a brief period of time to increase competitiveness. By this mean, South Korea left the era of telephone circuit relying on voice and text and confronted a new time based on visual images that are connected throughout the world by a broader bandwidth. The works by artists currently in their 20s and 30s manifest particular tendencies. They belong to the first generation that started absorbing information from the time and space woven into worldwide web, which was created following the guidance of the nation. They are liberated from the traditional modes of creation that accentuated subjective experience and authenticity. Instead, they blend and pursue referential images from the public sphere of web. Yet at the attempt of reacting to the actual environment of the exhibition space, the image data ends up acquiring the materiality and obtains an iconic body. Thus this exhibition questions on the relation of this new tendency of work to the environment of the exhibition.
Since the invasion of smartphones, we experience a new pseudo-landscape on the flat and sleek screen, whose units are impossible to be recognized by naked eye. Using these palm-sized devices, more than merely displaying the image, we can achieve augmented reality or rather, the realistic virtual through calculating location information, level and height. Would it be ever possible to realize an environment where the virtual and the real occupy equal positions within the exhibition space, distinguished from the virtual reality that only refers to and objectifies the real? The visual image in the data domain goes through the process of conversion and export configured by the real limitation of the exhibition space. An image data is free from space and materiality; and thus, instead of considering the objecthood or the space, it needs to consider the world beyond the extremely thin layer of the screen that hardly separates the real from the virtual by now. Whereas the multitude consumes the image data via web and the importance of the pseudo-experience prevails over the real, the exhibition environment tends to maintain its hardware condition in general and turns out to be inadequate to convey this extended state of visual art.
Polygon Flash OBT corresponds to the open beta test phase of a curatorial approach in three chapters that appropriate the format of game industry to examine the structure of contemporary image production and consumption. This exhibition observes the trajectory of current image production and distribution. It is about the methodology of injecting contemporary sensibility that is not to be conveyed by conventional format of artistic work, through producing a mediating application. It reveals the aspect of contemporary image production and consumption through the usage of the application: it provides the app to a limited number of users to secure the examples of using an unspecified medium. The application of Sunset Valley, an image simulator, becomes a condition as well as a mediator in the center of the exhibition while the artists are users and beta-testers of the app. They are encouraged to create image data employing the app and to convert it to a body that adheres to the exhibition environment. The curator acts like a level designer who exposes the structure of synchronization of the real environment and immaterial image data by means of the app. In doing so, a visual tension that explores the materiality, the real and the visual image at the loss of its origin, is evoked. The exhibition configures its coordinate somewhere in-between the reversed flows from the real to the virtual or the virtual to the real.
In the realm of data where materiality or the distinction between spaces doesn’t matter anymore, they can easily infiltrate between layers or merge into a chunk and reverse the flow of the material condition. In this exhibition, the curator took up the role of a level designer and invited the artists as testers. The curator interpreted Insa Art Space’s three floors as a chunk of data environment and requested each artist to visualize the materiality in a reversed position than it is usually expected to occupy. The artists applied the image simulator of Sunset Valley to designate randomly the form, scale and position of their images and developed the works in each of their allocated sections. Moon Isaac exports randomly generated images from the data domain substituting its human scale with Insa Art Space’s architectural scale, to insert them as a type of structural body that functions as a temporary wall. Operating as a participating artist and simultaneously the designer for the exhibition, Kwon Youngchan disperses the text elements of the exhibition onto the surfaces of the banner on the façade, glass door at the entrance, walls and floors of the exhibition space as well as of the works by other artists. Kim Donghee detours from his previous format of stacking horizontal layers in the real space. He realizes another type of space within the screen and unfolds it as a video exposing orbits of a floating movement in the space. In the actual environment of Insa Art Space, each work adheres like a kind of skin to each segment as a minimally inserted supporting body.
As the contemporary condition of creation alters, the role of an artist shifts to a kind of an editor who accumulates image data to convert and produce it to another adequate format. Simultaneously, the role of curator expands to the direction of creating the condition of work and the structure of exhibition. Like the moment of the Polygon Shock, when the virtual time and space was transmitted through the cathode-ray tube all over Japan, Polygon Flash OBT emits signals of the possibility of change in the exhibition environment. By perceiving the red and blue flash, we project that the immaterial image in the realm of data is no more completely divided from the real and can be liberated from its objectification. We hope for the recognition of the already arrived realization of the virtual that constantly interferes to the real.
Kim Donghee (b. 1986) majored print at Hongik University, where he realized Free Home Project using abandoned spaces in the campus. Since the university years, he continued interventions giving dysfunctional spaces new functions through collaborative projects with fellow artists from different disciplines. As such, he led projects House of Dispersed Layers (2014), Opera Coast (2015) and Open Studio (2017). Kim held solo exhibition 3 Volumes (2017) at Audio Visual Pavilion, 2017. His idiosyncratic work is prominent in the diversity of its spatial intervention.
Kwon Youngchan (b. 1990) is graphic designer based in Seoul and is engaged in versatile collaborations. His previous projects in exhibition design include Graphic Designs, 2005-2015, Ilmin Museum of Art, 2016 and Seoul Babel, Seoul Museum of Art, 2016 among others.
Moon Isaac (b. 1986) acquired B. A. and M. A. in sculpture at Kookmin University. He held solo exhibitions Passion. Connected, Archive Bom, 2017; Construct, Artist-Run Space 413, 2016 and participated to group shows Things: Sculptural Practice, Doosan Gallery, 2017 and ACC Network Platform: Asia Kula Kula-ring, Asia Culture Center, 2016.
Formerly an educated painter, Chung Seawoo(b. 1984) developed himself as curator guided by his fascination for iconography. Chung co-founded Trading Post, an off-space in Sangbong-dong, Seoul and was member of curatorial teams at Insa Art Space, Platform-L and CAN Foundation. He curated Looming Shade, Sansumunhwa, 2017; Hedron Archive, Trading Post, 2016 and co-curated Goods, Sejong Center, 2015. The curatorial approach of his running projects is based on the research of image production and consumption in the current digital environment.
Kwon Youngchan, PF OBT Text, 2018, self-adhesive vinyl, digital-cut and glued on the wall and the floor, variable dimensions
Moon Isaac, Before sunset, 2018, mixed media, variable dimensions
Kim Donghee, Camera Test : Tracking Line 2F, 2018, single channel, 4min 42sec, loop, 1428.48x803.52mm, Motion Graphics by Choi Kyusuk
Kim Donghee), Camera Test : Tracking Line B1, 2018, single channel, 4min 42sec, loop, 1195.8x336.3mm, Motion Graphics by Choi Kyusuk
Polygon Flash OBT
May 18 – June 16, 2018
Insa Art Space
Artists – Kim Donghee, Kwon Youngchan, Moon Isaac
Curated by Chung Seawoo
Design – Kwon Youngchan
Translation – Sylbee Kim
Photographic Documentation - Gim Ikhyun
Video Documentation – Sungseok AHN
Website – Jinhwon Hong
Visual Equipment – Whale Digital
Organized by Arts Council Korea
Hosted by ARKO Creative Academy, Insa Art Space
All rights reserved. No reproduction, copy or transmission of the publication may be allowed without permission of the publisher. ⓒ The artists, the authors, Insa Art Space
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